kdenologue

たまに何か作ります。

各子オブジェクトのスケールや回転角が正常なHumanoidモデルをBlenderからエクスポートする方法

めざすはこれ.

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キャラの座標系がおかしくないのは当然のこと

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子のメッシュオブジェクトの座標系やスケールも

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Armatureの座標系やスケールもおかしくない.

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ファイルをインポートするときのFile Scaleは1.0で

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fbx内部のメッシュは回転してない

これをBlenderから出力するときのメモ.
補足:これで嬉しいことは、気持ちの問題の他に、いわば正規化処理によってDynamicBoneのパラメータなどオブジェクトのスケールが寄与する設定を(恐らく)使いまわしやすくなる

Blender内のシーン構成は次の通り.

前提:Blenderのシーンの単位をメートル法,倍率を1.0

0. すべてのオブジェクトの回転を0,拡大縮小を1にする
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1. Armatureを選択して R→X→-90とやって寝かせる

2. 一旦回転を適応する
Armatureの回転が0,子オブジェクトの回転がX:-90になる

3. Armatureを選択してR→X→90とやって立たせる
Armatureの回転がX:90,子オブジェクトの回転がX:-90になる

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出力時の設定は次の通り.

「すべてFBX」「トランスフォーム適応」で出力.
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まあこれやってもClothのboundsは吹っ飛ぶんですけどね.解せぬ.
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それと,unity2017になってからclothの編集画面の頂点表示サイズが画面スケールじゃなくてワールドスケールになったみたいで,一旦モデルを大きくして編集しないと塗り分けができない.謎.