HTC LINKを知ろう① 通常利用編
HTC社製のLINKというスマホと繋げて使うHMDがある.知らない人も多く,知る人ぞ知る製品である.
その理由は以下の通り.
- HTC U11にしか対応しない
- SDKがNDA締結後でないと使えない
- コンテンツが皆無
- 発売当初4万近く
- (のわりに性能はスマホ本体のSD835に依存するので発熱等の問題がある)
- 販売ルートは携帯電話キャリア(au/Softbank)のみ
挙句の果てにはすでにコンテンツのダウンロードに必要なViveport Mというサービスが停止している(2020/4/9停止)なので,スマホ本体の動画・画像鑑賞以外にやれることがまじでない.
ちなみに,上記サイトを引用すると「動き回れる世界唯一のモバイルVR端末」である.
これは.PSVRのような方式でポジショントラッキングをするXimmerse社の技術を利用することで実現している.
多くの端末を簡易6DoF化できる手法として注目されていたがHTCが飼い殺しにしたという観点で一部の界隈から恨みを買っているらしい.
そんな忌み子といっても過言ではないHTC LINKを入手したので紹介していきたい.
続きを読むJustRainのワールドアクセス解析
本記事は、VRChatアドベントカレンダー2019の15日目の記事です。
前日は hatsuca さんの「ワールドギミック関連でなにか書きます」でした。イワシの謎技術にはいつも白旗を揚げさせていただいております.
TL;DR
GASとGoogle DataPortalでサーバレスになんちゃってVRCワールドアクセス解析を作りました.
続きを読むVRC_Panorama→GAS→Google Spreadsheet→Google DataStudio pic.twitter.com/V6WrSazdWP
— かでん (@2_sac) 2019年9月3日
DMM.makeに3Dプリント発注してギアボックスを作ったので質感とか寸法精度とかレポートする
本業(学生)のほうでちょっとしたメカを設計していて,いろいろ考えたけど「DMM.make使ったこと無いし使ってみたいな~どうせ作るものもほとんど一品モノだしガチ量産とかスケール性云々」ということで,もともとはアルミ板金的な何かとスペーサー的なものとを組み合わせて・・・みたいな構成だったものを一体化して3Dプリントできるようにし,DMM.makeに発注してみた.寸法とか見た目とかレポートします.
材質
使った材質は,「MJF PG12GB(ナチュラル)」と「ナイロン(ナチュラル)」.どちらも低価格,比較的エンジニアリングプラスチックに近い素材とのこと.
MJFは敷き詰められたプラスチックの粒子(ペレット)にインクジェットプリンター見たく薬剤を吹き付け,加熱すると薬剤のある部分だけプラスチックが溶けて固まるのを利用して造形する方法.納期は7~10日. 機材はこれ.
精度は ±0.20mm
ちなみにペレットの粒子サイズは60um,印刷は1200dp(i≒20umスポット?)らしい.
こういうところにも同じようなデータがある.
ナイロンもよく似ていて,ペレットに対してレーザーを当てて焼き固める方式.納期は3~10日.DMM.makeでは以下の機種を置いているらしい.どれで造形されるかはわからないとか.
精度は ±0.30mm かつ 長軸方向に±0.15%
これら両方の造形に言えることは,サポート材が不要なこと.FDMとかでは不可能に近い中空構造でも造形できる.はず.
どちらも値段・強度・精度がよさそう.今回はギアボックスということで,これらの素材を使ってみた.色はどうでもいいのでナイロンは未着色.MJFはGB(ガラスが混じっていて強度が増すらしい)のやはり未着色.
続きを読むBlenderのアドオン Fluent の処理を高速化した話
Blenderという有名なオープンソース 3Dモデリングツールがある.
最近バージョンが2.8に,なりやっと人間らしいUIを持つようになった.正直今までのは人間に難しすぎる.
ところで,Blender用のアドオンにFluentというのがある.
www.youtube.com
なにかというと,ハードサーフェースモデリング(幾何学的でメカっぽいかっこいい物体をモデリングやつ)をしやすくするためのアドオンである.
基本的には画面中のオブジェクトに対してブール演算をしかけて穴を開けたりスライスしたりするというもの.
ブール演算をしかけるオブジェクトに対して配列やミラー,面取りなどの編集がサクッと出来る点と,クリック時にマウスの真下にある平面を編集平面として構築できる(=XYZ座標に対して斜めの面に対しても垂直に穴を開けたりできる)がいいところかしら.
ただ,まだ登場したばかりで機能もUIもちょっとこなれていない感じがある.(上の動画のチャンネル登録者数が2千いないところからして開発元の規模感もなんとなくわかりそうな気がする)
なんかかっこいいのつくれるのかなと,ちょっと気になったので買ってみたんです.1600円くらいだったし.
2/15に卒論発表もおわり,ちょっと使ってみるかと動かしてみたら,動作がやけに遅い状況があったので,パッチ出したという話.
ところで,使ってみた系の日本語の記事がヒットしないので,このアドオンの中に踏み込んだ日本語記事はこれが最初では.
続きを読む各子オブジェクトのスケールや回転角が正常なHumanoidモデルをBlenderからエクスポートする方法
めざすはこれ.
gyazo.com
キャラの座標系がおかしくないのは当然のこと
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子のメッシュオブジェクトの座標系やスケールも
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Armatureの座標系やスケールもおかしくない.
gyazo.com
ファイルをインポートするときのFile Scaleは1.0で
gyazo.com
fbx内部のメッシュは回転してない
これをBlenderから出力するときのメモ.
補足:これで嬉しいことは、気持ちの問題の他に、いわば正規化処理によってDynamicBoneのパラメータなどオブジェクトのスケールが寄与する設定を(恐らく)使いまわしやすくなる
Blender内のシーン構成は次の通り.
前提:Blenderのシーンの単位をメートル法,倍率を1.0
0. すべてのオブジェクトの回転を0,拡大縮小を1にする
1. Armatureを選択して R→X→-90とやって寝かせる
2. 一旦回転を適応する
Armatureの回転が0,子オブジェクトの回転がX:-90になる
3. Armatureを選択してR→X→90とやって立たせる
Armatureの回転がX:90,子オブジェクトの回転がX:-90になる
出力時の設定は次の通り.
「すべてFBX」「トランスフォーム適応」で出力.
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まあこれやってもClothのboundsは吹っ飛ぶんですけどね.解せぬ.
それと,unity2017になってからclothの編集画面の頂点表示サイズが画面スケールじゃなくてワールドスケールになったみたいで,一旦モデルを大きくして編集しないと塗り分けができない.謎.